viernes, 31 de julio de 2009

Alumno: Elías Diego Bordón
Modulo: Enseñar y aprender con tecnología
Temas: Recursos digitales para la enseñanza



Los productos informáticos

En este mundo de la postmodernidad, los productos informáticos se incorporan en nuestras vidas de manera irremediable, una de las características es la velocidad con que se maneja estos productos en la sociedad informacional, hay un dicho que dice “lo que se aprende hoy mañana no sirve”, esta expresión es de manera figurativa debido a que los programas se van mejorando o surgen otros productos que brindan otras posibilidades para lograr así nuestros propósitos. La alfabetización informática brinda un cierto poder para aquellas personas, que han aprendido a utilizar un programa, mas haya, que no dominen por completo el sistema operativo, con respecto a los sujetos que tienen ciertas resistencias a estas herramientas, es entendible su obstinación a incorporar este lenguaje informático por los cambios permanentes que se van presentando, para evitar esto, en algunos países en sus planes de introducción de informática en las escuelas, han seleccionado un determinado software y lograron así una homogenización entre lo sujetos que aprenden.
La gran mayoría de los recursos digitales que utilizamos de manera cotidiana no fueron creados con un fin educativo, el CD-ROM, Internet, la televisión, el software informático, son recursos que se han incorporado como material educativo y estos entrarían dentro de la concepción amplia y en una concepción restringida serian aquellos que si fueron creados como un material educativo, como ser el software educativo para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.
Para la creación del software educativo se tuvo en cuenta los contenidos, las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y la forma de presentación para un mejor aprendizaje del usuario. Esto nos permite aclarar que los primeros programas se basan en la teoría conductista con un modelo basado en una enseñanza programada y los programas asociados se relacionan con la enseñanza asistida por ordenador, lo programas de multimedia de enseñanza, simulaciones, hipertextos se basan de la teoría cognitivita donde su modelo instructivo es de almacenamiento y representación de la información, considerándose que la motivación no es solo externo sino que también es interno, los programas de descubrimiento, como LOGOmicromundo, se basan de la teoría del constructivismo mientras que los programas de comunicación tienen un aprendizaje colaborativo basadas en las teorías sociales del aprendizaje.
La web Quest es un recurso de Internet, que permite presentar una actividad de investigación basada en una estructura, que permite que los alumnos se puedan organizar, que puedan tener fuentes relevantes de información, se les indica los pasos del procedimientos que deben realizar y se los ayuda a llegar a una conclusión, todo esto permite que haya una interacción entre alumno - alumno e información, esto provocará que los alumnos tengan que analizar, sintetizar, comprender etc.
En definitiva, los productos educativos son recursos que nos facilita abordar distintos temas, el aprendizaje no se logra por el recurso en si mismo, sino que el recurso, cobra sentido en función del propósito y el conjunto de actividades, cuya secuencia permite brindarle sentido al proceso de aprendizaje.

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